O termo metaverso surgiu na década de 1990 em um romance de ficção científica, intitulado como Snow Crash, onde serviu como um sucessor de realidade virtual para a então nascente internet, onde as pessoas viviam grande parte de suas vidas em ambientes virtuais.
Inspirado na obra literária, o jogo Second Life atingiu seu pico no final dos anos 2000, com milhões de usuários e centenas de manchetes sobre pessoas que diariamente dedicavam longas horas para viver digitalmente.
Mais de 30 anos após o lançamento do livro escrito por Neal Stephenson, o termo metaverso voltou à tona com a 7° maior empresa do mundo, o Facebook, realizando um gigantesco esforço para ressignificar sua marca no mercado, utilizando como chave central o “metaverso”.
A nova aposta do Facebook, exibe a clara e desesperada tentativa de reinventar a empresa, por um motivo óbvio: o ódio contra a marca criada por Zuckerberg.
As pessoas gostam de odiar a ideia porque o Facebook (agora Meta), e especialmente Mark Zuckerberg, mas seria tolice sugerir que essa é a única razão do rebranding da empresa.
É fato que a realidade nunca esteve tão próxima dos meios digitais de entretenimento, promovendo entre si a comercialização de figuras do mercado real em realidades paralelas.
Se você é adulto, talvez não tenha se tocado disso, mas basta consultar alguns dos hobbies do público mais jovem para confirmar essa afirmação. Vamos tomar como exemplo o Fortnite, um dos jogos mais populares entre os jovens que possui uma média de 12,3 milhões de jogadores simultâneos.
A Epic Games, desenvolvedora do jogo avaliada em mais de $30 bilhões, transformou o jogo em um completo outdoor do mundo real. Absolutamente quase todos os personagens que possuem notoriedade do entretenimento moderno já foram caracterizados como personagens dentro do jogo, sendo comercializados via as famosas “skins”.
Personagens da Marvel, Travis Scott, jogadores da NBA e até mesmo o Neymar já foram comercializados no jogo, tudo com as devidas licenças contratuais dos artistas, jogadores e personagens.
Na realidade, o metaverso já ocorre no mercado, mas de forma muito mais sútil e minimizada, o intuito do Facebook é justamente maximizar essas proporções, buscando lucrar e comercializar produtos nessa realidade paralela.
O discurso de venda de 80 minutos realizado por Zuckerberg falhou em esconder que na verdade, seu plano é fazer com que gastemos mais tempo (e dinheiro) nos ambientes digitais, não será um ambiente social, mas comercial.
As animações divulgadas pelo Facebook mostram o metaverso como algo divertido e atraente, com Zuckerberg sendo mostrado surfando nas ondas em uma prancha de surfe, enquanto outro colega flutua em gravidade zero. Seus avatares representados em terceira pessoa dão a ideia de que a cada pessoa estivesse realmente fazendo e experimentando essas coisas.
Mas na realidade, qualquer usuário dessa realidade está sozinho, sentado em uma cadeira com um fone grande sobre os ouvidos e dois pequenos controladores em cada mão. As animações são conceitos que o Facebook deseja construir, e não desconstrói o fato de serem representações vazias que atrapalham a real percepção sobre o que o metaverso representa.
Desde a sua fundação o Facebook teve problemas em buscar lucro, seja com os conflitos entre Eduardo Saverin e Zuckerberg em tentativas sem sucesso de veicular anúncios na plataforma, até às crescentes e atuais ameaças nos negócios de publicidade da companhia a medida que a regulação cresce e empresas como a Apple dificultam o rastreamento de usuários.
O metaverso não só soluciona esse problema, como também abre uma vasta gama de novos produtos e serviços a serem comercializados pela plataforma, via criptomoedas ou dinheiro fiduciário, o público-alvo já existe, e é consolidado.
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