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Economia

Indústria de Games tem R$456 bilhões em aquisições em janeiro. Estes são os motivos.

Microsoft, Sony e Take-Two fizeram de janeiro um mês com aquisições bilionárias, ajudando a definir o futuro da indústria de games.

É difícil ainda hoje explicar o que ocorreu entre 1979 e 1982 quando o assunto é “Fliperamas”, aquelas máquinas de jogos que ficam em qualquer boteco ou lanchonete.

Caso você não faça ideia do que eu estou falando, o mistério é relativamente simples: Em 1979 a indústria de videogames arcade (os tais fliperama), faturou $50 milhões, em 1980, foi para $900 milhões, em 1981 chegou a $2,8 bilhões. Já em 1982, a indústria atingiu $8 bilhões em vendas.

Sim. Em 3 anos as vendas de máquinas de videogames saíram de um pequeno nicho para um faturamento superior a todos os filmes de Hollywood ($3 bilhões), e a pop music ($4 bilhões), somados.

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Desde então a indústria tem crescido, mesmo com algumas baixas como o “crash da indústria de videogames” em 1983 e recebido investimentos pesados que criaram uma verdadeira guerra pelo console dominante.

A comparação com a indústria de filmes, muito mais charmosa e repleta de celebridades, se tornou inviável. Em 2020, a indústria do cinema faturou $21 bilhões de dólares, contra $145 bilhões da indústria de games.

E a guerra da indústria de games parece estar aumentando: em janeiro de 2022, foram 3 grandes aquisições.

No dia 11 de janeiro, a Take-Two, dona da Rockstar, a criadora de GTA, anunciou a aquisição da Zynga, uma fabricante de jogos mobile, por $12,7 bilhões.

No dia 18 foi a vez da  Microsoft anunciar a compra da Activision Blizzard, dona do Call of Duty e World of Warcraft, por $68,7 bilhões.

Agora, no apagar das luzes do mês de janeiro, a Sony, dona do Playstation, revidou comprando a Bungie, o estúdio de Destiny, por $3,6 bilhões.

A lista de gigantes do setor conta ainda com a Nintendo e a Tencent, ambas completando o top 5 de uma indústria que se acredita deva faturar $396 bilhões de dólares em 2026, crescendo nada menos do que 14,5% ao ano, ou quase 5 vezes mais do que a economia global.

O movimento de aquisições das gigantes da indústria de games também deve se integrar com duas novidades. A primeira, claro, é a ideia de “assinaturas”. A receita recorrente tornou-se tornou uma febre em Wall Street catapultando valuations, especialmente após a Netflix alçar voo e começar a faturar quase o mesmo que toda indústria de filmes somada.

A Microsoft lidera neste segmento com o “Xbox Game Pass”.

O outro ponto é a promessa de um mundo mais imersivo em games com Realidade Virtual. A Apple deve lançar seu óculos que garantirá um boom a indústria com possibilidades de se estar dentro do próprio filme ou jogo.

A promessa de um “Metaverso” envolvendo a indústria de games pode, se bem sucedida, tornar a competição com o cinema ainda mais desleal.

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